Souljack/Assets/_Project/Scripts/LevelGenerating/RoomGenerators.cs

105 lines
4.6 KiB
C#

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace _Project.Scripts.LevelGenerating
{
// =====================================================================
// Генератор, который оформляет одну комнату после того, как построены её меши.
// Специальные комнаты (лифт, старт) получают свои реализации,
// обычные - универсальный ThemedRoomGenerator.
// =====================================================================
public interface IRoomGenerator
{
bool Supports(Room room);
void Generate(RoomView view, FloorData floor, RoomTheme theme);
}
// Универсальный генератор: материалы из темы и сетка светильников под потолком.
// Позже сюда добавится расстановка предметов по правилам темы.
public class ThemedRoomGenerator : IRoomGenerator
{
public bool Supports(Room room) => true;
public void Generate(RoomView view, FloorData floor, RoomTheme theme)
{
if (theme == null)
{
Debug.LogWarning($"{view.name}: для комнаты не назначена тема");
return;
}
ApplyMaterial(view.FloorRenderers, theme.floorMaterial);
ApplyMaterial(view.WallRenderers, theme.wallMaterial);
ApplyMaterial(view.CeilingRenderers, theme.ceilingMaterial);
if (theme.lightConfig != null)
{
CreateLights(view, theme.lightConfig);
}
}
private static void ApplyMaterial(List<Renderer> renderers, Material mat)
{
if (mat == null) return; // остаётся материал префаба
foreach (var r in renderers) r.sharedMaterial = mat;
}
// Сетка светильников: спавнит префаб из RoomLightConfig и применяет параметры
private static void CreateLights(RoomView view, RoomLightConfig config)
{
Vector3 size = view.SizeMeters;
Vector3 origin = view.OriginMeters;
float spacing = Mathf.Max(0.5f, config.spacing);
int nx = Mathf.Max(1, Mathf.CeilToInt(size.x / spacing));
int nz = Mathf.Max(1, Mathf.CeilToInt(size.z / spacing));
float y = view.Height - config.ceilingDrop;
var lightsRoot = new GameObject("Lights").transform;
lightsRoot.SetParent(view.transform, false);
Quaternion rot = Quaternion.Euler(config.rotationOffset);
for (int ix = 0; ix < nx; ix++)
{
for (int iz = 0; iz < nz; iz++)
{
Vector3 pos = origin + new Vector3(
(ix + 0.5f) / nx * size.x,
y,
(iz + 0.5f) / nz * size.z);
GameObject lightGo;
if (config.lightPrefab != null)
{
lightGo = Object.Instantiate(config.lightPrefab, pos, rot, lightsRoot);
lightGo.name = $"{config.lightPrefab.name}_{ix}_{iz}";
}
else
{
// Запасной вариант, если префаб забыли назначить в SO
lightGo = new GameObject($"FallbackLight_{ix}_{iz}");
lightGo.transform.SetParent(lightsRoot, false);
lightGo.transform.SetPositionAndRotation(pos, rot);
var fallbackLight = lightGo.AddComponent<Light>();
fallbackLight.type = LightType.Point;
}
// Если включена перезапись параметров (или сработал запасной вариант без префаба)
if (config.overrideLightParameters || config.lightPrefab == null)
{
var lights = lightGo.GetComponentsInChildren<Light>(true);
foreach (var l in lights)
{
l.color = config.color;
l.intensity = config.intensity;
l.range = config.range;
l.shadows = config.shadows;
}
}
}
}
}
}
}