Souljack/Assets/_Project/Scripts/LevelGenerating/RoomGenerators.cs

75 lines
3.3 KiB
C#

using UnityEngine;
namespace _Project.Scripts.LevelGenerating
{
// =====================================================================
// Генератор, который оформляет одну комнату после того, как построены её меши.
// Специальные комнаты (лифт, старт) получают свои реализации,
// обычные - универсальный ThemedRoomGenerator.
// =====================================================================
public interface IRoomGenerator
{
bool Supports(Room room);
void Generate(RoomView view, FloorData floor, RoomTheme theme);
}
// Универсальный генератор: материалы из темы и сетка ламп под потолком.
// Позже сюда добавится расстановка предметов по правилам темы.
public class ThemedRoomGenerator : IRoomGenerator
{
public bool Supports(Room room) => true;
public void Generate(RoomView view, FloorData floor, RoomTheme theme)
{
if (theme == null)
{
Debug.LogWarning($"{view.name}: для комнаты не назначена тема");
return;
}
ApplyMaterial(view.FloorRenderers, theme.floorMaterial);
ApplyMaterial(view.WallRenderers, theme.wallMaterial);
ApplyMaterial(view.CeilingRenderers, theme.ceilingMaterial);
if (theme.createLights) CreateLights(view, theme);
}
private static void ApplyMaterial(System.Collections.Generic.List<Renderer> renderers, Material mat)
{
if (mat == null) return; // остаётся материал префаба
foreach (var r in renderers) r.sharedMaterial = mat;
}
// Сетка ламп: чем больше комната, тем больше ламп (шаг задаёт lightSpacing)
private static void CreateLights(RoomView view, RoomTheme theme)
{
Vector3 size = view.SizeMeters;
Vector3 origin = view.OriginMeters;
int nx = Mathf.Max(1, Mathf.CeilToInt(size.x / theme.lightSpacing));
int nz = Mathf.Max(1, Mathf.CeilToInt(size.z / theme.lightSpacing));
float y = view.Height - theme.lightDrop;
var lightsRoot = new GameObject("Lights").transform;
lightsRoot.SetParent(view.transform, false);
for (int ix = 0; ix < nx; ix++)
{
for (int iz = 0; iz < nz; iz++)
{
var go = new GameObject($"Light_{ix}_{iz}");
go.transform.SetParent(lightsRoot, false);
go.transform.position = origin + new Vector3(
(ix + 0.5f) / nx * size.x, y, (iz + 0.5f) / nz * size.z);
var light = go.AddComponent<Light>();
light.type = LightType.Point;
light.color = theme.lightColor;
light.intensity = theme.lightIntensity;
light.range = theme.lightRange;
light.shadows = theme.lightShadows;
}
}
}
}
}